Предположения роста компьютерной техники.
Однако как долго может продолжаться этот рост и ожидается как минимум в ближайшие 10 - 15 лет? Эксперты прогнозируют, что в 2011 г. микропроцессоры Интел будут вести работу на тактовой частоте 10 000 МГЦ..
Основы моделирования в 3DS МАХ 4
Исходным материалом для создания трехмерных сцен являются объекты-примитивы, куски поверхностей Безье, NURBS-поверхности, сплайны и NURBS-кривые. Для преобразования двумерных и трехмерных форм в трехмерные тела используются методы вращения профиля, выдавливания, лофтингу и сплайновой каркаса..
Понятие информационных технологий
Любое производство (материальное или социальное) достигает совершенства лишь тогда, когда оно использует достижения современных технологий. Так и в информационном производстве, после создания ЭВМ-инструментария для переработки информации, начался этап разработки методов ее эффективного использования.
 

Работа с объектами в 3DS МАХ 4

04-02-2018

Объекты 3DS МАХ делятся на категории, разновидности и типы. Различают семь категорий объектов: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (объемные деформации), Systems (Системы). Объекты из категорий Geometry (Геометрия) и Shapes (Формы) могут быть преобразованы в объекты четырех отдельных типов: Editable Spline (Редактируемый сплайн), Editable Patch (Редактируемый кусок), Editable Poly (Редактируемый полигон), Editable Mesh (Редактируемая сетка). За исключением этих четырех типов, все остальные объекты 3DS МАХ являются параметрическими.

Объекты категории Geometry (Геометрия) имеют следующие разновидности:

· Standard Primitives (Стандартные примитивы) - трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор;

· Extended Primitives (Улучшенные примитивы) - трехмерные тела более сложной формы, которые характеризуются большим количеством параметров, чем стандартные примитивы;

· Compound Objects (Составные объекты) - трехмерные тела, составленные из нескольких простых объектов, а также объекты типа Loft (Лофтинговые), которые строятся методом лофтингу, то есть путем формирования оболочки по опорным разрезами, что расставленные вдоль заданной траектории;

· Particle Systems (Системы частиц) - источники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, используемых для имитации таких природных объектов, как пыль, дым, снег и т.п.;

· Patch Grids (Сетки кусков) - поверхности, состоящие из кусков Безье, форма и кривизна которых могут регулироваться путем манипулирования управляющими точками;

· NURBS Surfaces (NURBS-поверхности) - поверхности, форма которых описывается специальными математическими выражениями - неоднородными рациональными В-сплайнами (Non-Uniform Rational B-Splines), что позволяет моделировать объекты сложной формы;

· Dynamics Objects (Динамические объекты) - разновидность стандартных объектов для моделирования пружин и амортизаторов.

Объекты категории Shapes (Формы) включают Splines (сплайны) - двумерные геометрические фигуры (прямоугольник, эллипс, круг, звезда, спираль, линии произвольной кривизны и контуры текстовых символов) и NURBS Curves (NURBS-кривые) - разновидность линий для построения плавных кривых.

Объекты категорий Lights (Источники света) и Cameras (Камеры) не отражаются на итоговом визуализированном изображении сцены. Они могут быть нацелены и свободными. Целевые источники света и камеры характеризуются наличием мишени.

Объекты категории Helpers (Вспомогательные объекты), включают:

· Standard (Стандартные) - вспомогательные объекты для разработки и анимации геометрических моделей;

· Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) - объекты, используемые для воспроизведения эффектов окружающей среды;

· Manipulators (Манипуляторы) - предназначены для создания в окнах проекций элементов управления параметрами других объектов (ползунок, джойстик и т.п.).

Объекты категории Space Warps (объемные деформации) используются для имитации воздействия на геометрические модели разнообразных сил. Они включают:

· Forces (Силы) - используются для имитации воздействия на объекты различных сил (давление, тяга, притяжение, момент кручения и т.п.);


Другие статьи по теме:
 Общие сведения о шаблонах форм, совместимые с обозревателем
 Какая компьютерная система вам подойдет?
 Анимация средствами CORELDRAW
 Защита доменных имен от их захвата (киберсквоттингу)
 Какой конвертер с DVD на Ipod лучше?

Добавить комментарий:
Введите ваше имя:

Комментарий:

Защита от спама - введите символы с картинки (регистр имеет значение):

Новое в Галерее

Статистика

Rambler's Top100 Яндекс цитирования